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 theralion (mouloude) et valiona (mouloudia) HM

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Brarkan
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Brarkan


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theralion (mouloude) et valiona (mouloudia) HM Empty
MessageSujet: theralion (mouloude) et valiona (mouloudia) HM   theralion (mouloude) et valiona (mouloudia) HM I_icon_minitimeLun 6 Juin - 16:03

Ce qu'il ya en plus en HM :

une 2 eme zone de combat "en bas" accessible en phase de transition, rempli d'adds. 1ADD "en bas" égale un sors casté "en haut" en plus des dégâts habituels.
les météores en phase 2 sur théralion OS si les dégats ne sont pas partagés.

P1 valiona :

presque comme en normale; sauf que l'aveuglement doit être remonté extrêmement vite, car les mobbs se situant "en bas" castent des boules d'ombre qui explosent sur les personnes de manière reguliere, celle ci sont inévitable et doivent encaissé, le problème est que si les gens sont paqué les degats d'ombre de ces boules se repartissent sur l'ensemble des joueurs et cela risque de causer la mort du raid. donc au moment de l'aveuglement tout le monde se pak, il est dispell et tout le monde s'écartent très vite avant même d'être remonté. Depuis la 4.1 j'ai vu que l'aveuglement etait devenu dispellable, avant il ne l'était pas en HM il fallait l'encaisser, je ne pense pas que cela change grand chose à part gérer le moment ou explose.
Le souffle, il n'OS pas en HM mais il faut bien l'éviter et éviter de craquer inutilement ses CDS de def, car ils seront utiles en p2.

Phase de transition :

la phase de transition est la même, les vortex popent, certe ils amènent "en bas" MAIS SURTOUT NE LES PRENEZ PAS, se retrouvé en bas c'est bien, mais avec 10% pv voir mort, c'est mal. En effet valiona durant la P1 va posé un buff sur le main tank, une fois se buff staké a 5 le main tank est automatiquement téléporté en bas et les gens se trouvant dans un rayon de 5 mètres le sont avec lui également. il suffira donc qu'au moment du 5ème stak posé sur le tank les gens désignés pour descendre se pak sur lui.

P2 théralion

Déjà, pourquoi descendre, à quoi ça sert? en bas se trouvent des adds qui castent des dégâts d'ombres inévitable sur tout le raid, plus il y a d'adds plus les boules sont nombreuses, plus le raid devient intenable. les boules crit a 15-20K de manière régulière en plus de tous les dégâts habituels.
Au moment ou le tank est teleporté en bas, l'OFF tank doit récupérer le boss très vite, le main tank lui doit remonter le plus vite possible. Pour remonter le main tank doit prendre un portail, celui ci pop aléatoirement en bas, cependant ATTENTION foncer ne sert à rien il faut éviter des bombes reparti un peu partout dans la salle, si une seul bombe est touché elle explose et OS le joueur tank ou pas. avec le tank sont descendu d'autres joueurs, dont 1 heal, le + approprié est un paladin heal et un dps voir 2 en 25, je ne sais pas. ces joueurs devront tombe le plus rapidement le maximum d'adds. des dégats d'ombre sont subis toutes les 2 sec je crois, un crit de départ de 10K environ, seulement le temps en bas est compté car un stak se cumule sur les joueurs, le seuil critique de se stak est d'environ 25 une fois à 25 il faut remonter le + vite possible sinon le joueur est intenable. Alors oui dans certains video un seul joueur descend, un voleur CEPENDANT le joueur doit être excellent dps très vite gérer sa regen etc, donc en gros c'est très dure, le voleur doit être vraiment très bon. un palheal et un dps reste le choix le plus safe. en ce qui concerne le dps qui descend il y a plusieurs choix possible, avec avantages et inconveniants.

un distant peu dps les adds plus vite qu'un cac car il n' pas de problèmes de porté, cependant un cac à plus de moyen de regen qu'un distant voleur, war 'régénération frénétique, DK etc... alors qu'un hunt ou un mage ne regen pas comme les cac.

IMPORTANT : tous les événements subis en haut sont retranscrit en bas. ce qui signifie que les AOE d'ombre présente en haut en P2 le sont aussi en bas. le dps doit les éviter.

en haut, le gros gros gros changement est le météore, c'est la petite flèche jaune au dessus de votre tête qui était ignoré en Normal, celle ci OS (200K dégâts environ)

il existe 2 manière de la gérer, c'est une des grande difficulté du combat, car c'est a 50% de la gestion individuel, elle cible les joueurs a distance, soit le joueurs ciblé la reset, exemple --> chasseur, FD la reset, dissuasion l'esquive. toutes les classes pouvant l'encaisser ou l'eviter doivent a gerer individuellement, pour les autres classe, ils doivent se paker au cac pour que les dégâts soient partager. un demo par exemple mettra sont tp sur les cacs et au moment ou il a le debuff de météore il se tp et les degats sont partagé. le debuff météore dure 5 sec avant que celui ci ne fasse les dégâts.

position du raid en p2, il faudra également gerer les zones d'ombre de manière individuel.il faudra éparpiller autour de la salle, 8 joueurs ou 6 en 25 je ne sais plus, et les zones d'ombre tout autour du boss, réactivité et communication sur ts sont indispensable pour gérer ces zones.

attention le meteore peu pop 3 fois de suite sur la même personne, un hunt par exemple peu la gerer 3 fois de suite, fd sur le 12, dissaud sur le 2eme et re fd sur le 3eme. si vous n'avez plus de cd, il faut se mettre au cac pour l'encaisser.

2eme transition :

on se repaque sur le tank pour être TP, un DPS doit bien annoncer les flammes et tout le monde doit bien les esquiver. la encore c de la gestion individuel.


pré-requis : un DPS élevé, je dirais en gros tout le monde sans exception doit être en 20 et 25 K dps cac et distant.
gestion du heal : le plus gros coup de pression est l'aveuglement surtout en 2eme p1, la le meilleur soin possible est la bubulle du priest disci + les soins du druide heal augmenter sous cette bulle.

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